《Pragmata 识质存在》首日体验
游戏本身挺好玩的,局内也很有趣,快速走格子上增益BUFF+TPS的玩法耦合感很强,完全没有突兀。沉浸感非常足,小女孩也很萌。
体验要点
- 关于地图
- 关于玩法
- 关于武器
关于地图
地图是很标准的箱庭式关卡,基于线性流程,通过锁钥结构、分支收集物路线、隐藏空间等手段,营造了有限空间内的探索趣味,玩起来会很像马里奥3D世界,我一直在到处找收集物。
收集物对于角色的养成有较大的作用,因此玩家对收集物的看重程度还是挺高的,直接决定了战斗过程的数值爽感。
玩家在追求主线完成的同时,还会有些收集项目,并且有些收集区域会有能力锁,需要探索完后面的关卡后再回过头探索老地图,属于二周目的彩蛋环节。
叙事引导
每张地图前都会给一段播片,简单讲一下本关的目标是什么,进入之后会遇到一些困难,大目标会被拆分为一系列的子目标,通过扫描能力,获取到前进方向。
引导与POI
引导方面,主要还是POI和叙事,战斗、收集、解密类的POI居多,例如:
- 回城点
- 刷新的怪物
- 小电视机人
- 宝箱
- 满地的物资资源
- 解密区域
缺点是,游戏内很多的收集箱之类的品级、类型辨识度不够,对将会出来啥东西毫无预期。同样,解密点和回城点这些东西,我到现在都还有点分不清,只能是看到了之后扫一下。
在遇到战斗前会预投放一些战斗道具,例如buff、武器弹药等。
关于玩法
玩法方面,我觉得左键射击+右键破译上buff的思路是挺有趣的,至少目前早期玩了几个小时我会这么觉得。
战斗体验上,紧张感做的很到位,前期为了给玩家留足学习破译的时间,还会故意把怪物弄得反应很慢,后续熟练后,破译+攻击还是非常有趣的。
手枪子弹故意给的很少,并且恢复速度较慢,主要是鼓励玩家在没子弹的时候多用用右键破译,而非持续依赖射击,相当于是通过故意给玩家不够爽快的设计体验,但是又给到了收益更足够的破译能力。
游戏本质就是给出问题,引导玩家解决,这一点在Pragmata里我觉得做的是比较巧妙的。
战斗表现方面,受伤后的屏幕反馈非常有压迫感,在最后一击击杀当前环节的所有敌人后还会给慢动作,释放感会比较强。
关于武器
为什么不是永久的枪,然后给子弹,并且一种武器同时只能占一种格子,这个目前还是没有想到太好的原因。
初步感受是,直接给武器使用次数会让节奏更快,并且能鼓励玩家使用更多不同的武器。当玩家体验下来发现投放的武器还挺多后,就会放开用。
直接给永久武器+子弹虽然收集感很强,但是很可能会出现不舍得用、玩家为了武器而纠结的情况,给使用次数后,玩家会认为不用就亏了,后面反正还会给新的。
于是通过各区域新式武器的投放,设计者可以让玩家的战斗体验更可控。如果是武器+子弹,会出现囤积子弹的情况,并且当系统给新枪的时候,把玩家好不容易收集的武器换掉也是个负反馈。
进度暗示
在引导方面,还会通过文字来暗示当前抵达的区域编号,提供给玩家对当前进度有个心理上的明确性感受,防止玩家对后续内容有流程上的不安全感(会担心是不是走错了或者遗漏了什么,没有人想走回头路)。