「CS地图」基础构成思路记录

最近有些想要做张 CS2 地图的想法,在网上找了些材料学习爆破地图的构成思路。本文整理了从了解游戏规则到布局设计、主路径、阻塞点和连接路径的完整思考流程。

主要参考了 World of Level Design 的关卡设计文章,以及 董海洋老师的知乎专栏。

文章目录

  • 了解游戏规则
  • 开始布局
  • 设置主路径
  • 阻塞点(Choke Point)
  • 连接路径
  • 创建布局——整合所有要素

一、了解游戏规则

频繁玩对应的游戏,了解游戏的每一个细微细节。

CSGO 推荐地图:Dust2、Dust、Inferno、Italy、Office、阿兹特克、nuke、train、mirage。对官方地图比较熟悉之后,再去玩些玩家原创地图。

Mirage 的地图组成:展示了主路径、阻塞点和连接路径的分布
Mirage 的地图组成

在游戏过程中,需要记笔记并且分析每张地图,需要分别玩两侧的角色。注意事项为:

  • 地图有多少 choke point(阻塞点),它们在哪里
  • 地图是否平衡?是否有一方会特别有优势?是否有一方可以持续获胜?
  • 节奏和流程如何?是否有足够的通路以及连接区域支持策略选择
  • 游戏开始的时候,从出生点跑到阻塞点需要多久
  • 哪方能率先抵达阻塞点?
  • 地图上为每队准备了多少主要路线(Main Path)
  • 每张地图有多少的连接路线
  • 地图是否有提供多样的游玩风格,哪些区域是狙击手区域,哪些区域适合近战?

在玩任何模式的时候都可以随手记录一下关卡的结构以及有趣的关卡/玩法机制。

二、开始布局

背景设定

  • 这关卡发生的场景是什么
  • 发生的玩法是什么,是人质救援还是拆弹地图

布局思考

  • 地图上会有多少主线路径/路线?
  • 除了主路径之外,地图上还会有多少条连接路径?
  • ChokePoint 会在哪里?
  • 我想要的 ChokePoint 和出生点位置在哪里?
  • 这张地图如何支持各种玩法类型?例如狙击区域需要更长的区域,近战需要更短的区域
  • 收集一些图片参考

随后可以随时想想地图的布局该怎么做,不需要做出实际的地图布局,只需要记录想到的想法并且写下来。可以收集一些图片,找个地方存起来。

三、设置主路径

CS 的所有地图都会包含主路径(Main Path)、阻塞点(ChokePoint)、连接路径和目标。

主路径

每支队伍前往阻塞点和目标的路线。

连接路径

连接主路径的路线,给玩家提供策略选择。

CS 的地图主路径不会超过 3 条,在设计之初可以纯粹以 T 方视角来想象:恐怖分子会如何攻击包点,会走哪些路,会在哪里遇到抵抗。

主路径会是整个地图布局的核心。

比如沙二会有四条主要路径,分别是 T-B 门、T-中门、T-A 小、T-A 大。如果是人质解救图,进攻方会变成 CT,这时候就需要从 CT 侧思考主要路径。

Dust2 的地图组成:展示了主路径、阻塞点和连接路径的分布
Dust2 的地图组成

总结

  • 决定地图会有怎么样的主要路径,是保持 Dust1 简单的 2 条主路径,还是类似 Inferno、Dust2 用更复杂的路径
  • 绘制主要路径。保持过程简单,从进攻方角度去思考,使用直线
  • 了解地图构想、地点和主题,使用照片参考来帮助设计主要路径

四、阻塞点(Choke Point)

进攻方遇到防守方抵抗的地方,进攻方必须突破阻塞点才能达到目标。阻塞点需要专门设计来提供有趣的战斗机会。

阻塞点可以设计成多种形态,比如适合近距离对战的 Inferno 公寓;比如适合长距离对战的沙二 A 大。

Inferno 的地图组成:展示了主路径、阻塞点和连接路径的分布
Inferno 的地图组成

阻塞点的数量应该与主路数量对应,每条主路一个阻塞点。

必须要计算两队出生点到达阻塞点的速度,应当大致相同。

同一个阻塞点避免同时出现多个(超过两个)的入口点。

总结

  • 必须清晰知道每张地图的 Target,设置阻塞点作为攻击方必须要克服的障碍
  • 确保开放区域的流动缩小到一个入口点,比如隧道、门口或者走廊,引导进攻方向阻塞点前进
  • 注意时间,每个队伍到达阻塞点的时间应该相近,防守方可以稍早一点进行布置

五、连接路径

主要是为了让进攻方切换策略,有机会切换方向至另一条主路径,保持游戏的动态性和趣味性。

比如沙二的 B 洞,T 可以选择进 B,或者转中。又比如 Inferno 的下水道,T 可以从中路转去后花园。

上述这两种,还是比较简单清晰的连接路径,早期做地图都可以尝试这种简单结构。

同样也不是所有的主路径都需要连接路径,比如 A Long 和意大利小镇的长廊。

总结

  • 规划主路径布局,随后填充连接路径,专注于进攻方,思考如何通过连接路径为进攻方增加策略
  • 防守方同上
  • 多次迭代,直到对连接路径和主路径布局都非常满意为止

六、创建布局——整合所有要素

  1. T 和 CT 刷新在哪里,进攻在哪里,防守在哪里
  2. 需要提供多少的路径,绘制主要路径,只要 2-3 条主要路径,优先设计进攻队伍的主路径,因为进攻方的目标是向前持续前进,保持过程简单明了
  3. 确定阻塞点位置,每条主路都会把进攻队伍带去阻塞点,进攻方必须要突破阻塞点到达目标
  4. 勾勒出主路和阻塞点后,决定连接路径:
    • 先选主路,在抵达阻塞点之前,为主路添加一些连接路径,确保选择和策略
    • 并非所有主路都需要连接
    • 不要添加直接穿过阻塞点的连接路径

本文由 水跃鱼 撰写 | Kimi-K2.5(月之暗面 Moonshot AI)协助排版